TECNOLOGIA

[ tratto da "Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione", Ministero dell' Istruzione dell' Università e della Ricerca, Settembre 2012. ]


Lo studio e l’esercizio della tecnologia favoriscono e stimolano la generale attitudine umana a porre e a trattare problemi, facendo dialogare e collaborare abilità di tipo cognitivo, operativo, metodologico e sociale.


ETICA e TECNOLOGIA  È importante che la cultura tecnica faccia maturare negli allievi una pratica tecnologica etica e responsabile, lontana da inopportuni riduzionismi o specialismi e attenta alla condizione umana nella sua interezza e complessità.

CHE COSA E'  LA TECNOLOGIA?  La tecnologia si occupa degli interventi e delle trasformazioni che l’uomo opera nei confronti dell’ambiente per garantirsi la sopravvivenza e, più in generale, per la soddisfazione dei propri bisogni.

ARGOMENTI DI STUDIO  Rientrano nel campo di studio della tecnologia i principi di funzionamento e le modalità di impiego di tutti gli strumenti, i dispositivi, le macchine e i sistemi - materiali e immateriali - che l’uomo progetta, realizza e usa per gestire o risolvere problemi o semplicemente per migliorare le proprie condizioni di vita. D’altra parte è specifico compito della tecnologia quello di promuovere nei bambini e nei ragazzi forme di pensiero e atteggiamenti che preparino e sostengano interventi trasformativi dell’ambiente circostante attraverso un uso consapevole e intelligente delle risorse e nel rispetto di vincoli o limitazioni di vario genere: economiche, strumentali, conoscitive, dimensionali, temporali, etiche.

DIDATTICA LABORATORIALE  Selezionando temi e problemi vicini all’ esperienza dei ragazzi si sviluppa in loro una crescente padronanza dei concetti fondamentali della tecnologia e delle loro reciproche relazioni:

1. Bisogno
2. Problema
3. Risorsa
4. Processo
5. Prodotto
6. Impatto
7. Controllo

Il laboratorio, inteso soprattutto come modalità per accostarsi in modo attivo e operativo a situazioni o fenomeni oggetto di studio, rappresenta il riferimento costante per la didattica della tecnologia; esso combina la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti originali con la modifica migliorativa, nel senso dell’efficacia o dell’efficienza, di quelli già esistenti. Lo sguardo tecnologico su oggetti e sistemi di dimensione e complessità differente - un cavatappi, un frullatore, un ciclomotore, un ristorante, una centrale termica, una discarica - consente di mettere in evidenza una molteplicità di aspetti e di variabili: dalle risorse materiali o immateriali utilizzate alle fasi del processo di fabbricazione o costruzione, dagli aspetti organizzativi della produzione o della fornitura del servizio ai problemi di dismissione e smaltimento. Questo particolare approccio, caratteristico della tecnologia, favorisce lo sviluppo nei ragazzi di un atteggiamento responsabile verso ogni azione trasformativa dell’ambiente e di una sensibilità al rapporto, sempre esistente e spesso conflittuale, tra interesse individuale e bene collettivo, decisiva per il formarsi di un autentico senso civico.

PROGETTAZIONE E SIMULAZIONE  I nuovi strumenti e i nuovi linguaggi della multimedialità rappresentano ormai un elemento fondamentale di tutte le discipline, ma è precisamente attraverso la progettazione e la simulazione, tipici metodi della tecnologia, che le conoscenze teoriche e quelle pratiche si combinano e concorrono alla comprensione di sistemi complessi.

TECNOLOGIE DIGITALI  Inoltre, per quanto riguarda le tecnologie dell’informazione e della comunicazione e le tecnologie digitali, è necessario che oltre alla padronanza degli strumenti, spesso acquisita al di fuori dell’ambiente scolastico, si sviluppi un atteggiamento critico e una maggiore consapevolezza rispetto agli effetti sociali e culturali della loro diffusione, alle conseguenze relazionali e psicologiche dei possibili modi d’impiego, alle ricadute di tipo ambientale o sanitario, compito educativo cruciale che andrà condiviso tra le diverse discipline.

PROGRAMMAZIONE SOFTWARE  Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi, programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile.


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Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola secondaria di primo grado


Vedere, osservare e sperimentare

– Eseguire misurazioni e rilievi grafici o fotografici sull’ ambiente scolastico o sulla propria abitazione.
 – Leggere e interpretare semplici disegni tecnici ricavandone informazioni qualitative e quantitative.
– Impiegare gli strumenti e le regole del disegno tecnico nella rappresentazione di oggetti o processi.
– Effettuare prove e semplici indagini sulle proprietà fisiche, chimiche, meccaniche e tecnologiche di vari materiali.
– Accostarsi a nuove applicazioni informatiche esplorandone le funzioni e le potenzialità. 


Prevedere, immaginare e progettare

– Effettuare stime di grandezze fisiche riferite a materiali e oggetti dell’ambiente scolastico.
– Valutare le conseguenze di scelte e decisioni relative a situazioni problematiche.
– Immaginare modifiche di oggetti e prodotti di uso quotidiano in relazione a nuovi bisogni o necessità.
– Pianificare le diverse fasi per la realizzazione di un oggetto impiegando materiali di uso quotidiano.
– Progettare una gita d’istruzione o la visita a una mostra usando internet per reperire e selezionare le informazioni utili.


Intervenire, trasformare e produrre 

– Smontare e rimontare semplici oggetti, apparecchiature elettroniche o altri dispositivi comuni.
– Utilizzare semplici procedure per eseguire prove sperimentali nei vari settori della tecnologia (ad esempio: preparazione e cottura degli alimenti).
– Rilevare e disegnare la propria abitazione o altri luoghi anche avvalendosi di software specifici.
– Eseguire interventi di riparazione e manutenzione sugli oggetti dell’arredo scolastico o casalingo.
 – Costruire oggetti con materiali facilmente reperibili a partire da esigenze e bisogni concreti.
– Programmare ambienti informatici e elaborare semplici istruzioni per controllare il comportamento di un robot.



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ARGOMENTI TIPICAMENTE TRATTATI


 CLASSE I 

 + il legno
+ i materiali da costruzione
+ metalli
+ la carta
+ la plastica

 CLASSE II 

 + computer e internet
+ console e videogiochi
+ edilizia residenziale
+ edilizia scolastica
+ edilizia x il commercio
+ edilizia x uffici e banche
+ educazione alimentare
+ genesi dei sistemi costruttivi
+ i cellulari
+ il cinema
+ il telefono
+ i moderni insediamenti
+ la fotografia
+ la radio
+ la televisione
+ sistemi di produzione audio/video


 CLASSE III 

 + energia
+ energia chimica
+ energia elettrica e magnetismo
+ energia eolica
+ energia geotermica
+ energia idraulica
+ energia meccanica
+ energia nucleare
+ energia solare
+ energia termica e luminosa
+ graphic design


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